「策劃入行指南01」什么是游戲策劃?——初步了解游戲策劃崗位

2019-12-16| 發布者: admin| 查看: 131

內容導讀本章節主要介紹游戲策劃定義、游戲策劃分類,并且針對應屆生以及想轉行的同學群體介紹了每個類型下游戲策劃的市場前景、從業建議以及建議理由。這是一份游戲策劃入行的深度指南,共分為10期,歡迎大家關注并 ...

內容導讀


本章節主要介紹游戲策劃定義游戲策劃分類,并且針對應屆生以及想轉行的同學群體介紹了每個類型下游戲策劃的市場前景從業建議以及建議理由

這是一份游戲策劃入行的深度指南,共分為10期,歡迎大家關注并收藏學習。

內容大綱


1.什么是游戲策劃

2.游戲策劃的分類

2.1.以游戲類型分類

2.2.以內容類型分類

3.總結和預告

「策劃入行指南01」什么是游戲策劃?——初步了解游戲策劃崗位

本文大綱

1.什么是游戲策劃


所謂游戲策劃,就是游戲設計師,國外稱Game Designer(GD)。

游戲策劃是游戲的設計者,這個職位不負責輸出代碼、美術等,而是對游戲內容本身負責。

不同內容類型的游戲策劃,在具體的研發中會負責不同的內容,比如說:

數值策劃負責游戲數值設定和數據框架的架構,小到物品定價大到整個養成體系的數值設定;

系統策劃負責系統架構和系統邏輯,包括戰斗系統、功能性系統以及關卡副本等內容;

文案策劃負責游戲世界觀、游戲劇情、人物形象等內容。

在實際工作中,職位職級不同的策劃(制作人、主策劃、執行主策劃、核心策劃、執行策劃……),其主要分工也不同,這一塊之后我會出專門的章節講解游戲策劃的職位職級晉升體系。【暗示關注 o(≧v≦)o】

「策劃入行指南01」什么是游戲策劃?——初步了解游戲策劃崗位

2.游戲策劃的分類


以不同的分類角度,游戲策劃可以分為很多種。業內通常以游戲類型和內容類型來對策劃進行分類。

2.1.以游戲類型分類

從游戲類型來分,總共可以分為移動端游戲策劃、客戶端游戲策劃、主機單機游戲策劃、獨立游戲策劃以及網頁端游戲策劃共五個方向。

2.1.1.手機游戲策劃

也叫手機游戲策劃,即主要開發移動端游戲的游戲策劃,簡稱為“手游策劃”。

這是目前業內最多的策劃類型。畢竟手游市場占據的份額達到整個游戲市場的68%(數據來源:在Chinajoy上 公布的《2019年1-6月中國游戲產業報告》)。

整個業界,大部分都在做手游項目。而2018年開始爆發的H5游戲,我也將其歸類到手機游戲中去。

市場前景

由于移動互聯網的成熟,手機終端硬件的強大,加上便攜等因素,手機是目前游戲市場份額最大的平臺。

國內頭部廠商都已經深度布局手游產業,國外大廠也在推進手游業務(如任天堂等老牌廠商)。

所以毫無疑問,手機游戲策劃的這個類型是具備很好的市場前景的。

從業建議

非常推薦應屆生做手游策劃,推薦指數 ?????

建議理由

(1)手游開發周期短,應屆生能夠快速積累完整開發經歷。

這一點很重要,因為完整的開發經歷對于個人成長以及未來發展都是非常重要的。

擁有完整開發經歷,可以更加深入到游戲設計的方方面面,包括立項期、研發起和運營期三段時期。

(2)手游開發成本低,市場泛用性高,成功概率相對較高。

2.1.2.客戶端游戲策劃

即主要開發客戶端游戲的游戲策劃,簡稱“端游策劃”。目前已經很少見,因為整個游戲市場已經很少廠商在研發新的客戶端網絡游戲。

現在大多數都是老項目,如《劍網三》、《夢幻西游》、《大話西游》等等,招來的策劃主要也是做活動以及開發新的資料片等等。

市場前景

客戶端游戲的營收是逐漸萎縮的,但作為游戲策劃,擁有端游經歷也是非常有重大幫助的。

很多頭部廠商,也傾向于招有端游經歷的游戲策劃。

從業建議

推薦應屆生做運營中的客戶端游戲策劃,推薦指數 ????

研發中的客戶端游戲策劃,推薦指數 ???

建議理由

(1)推薦去運營項目。

理由是擁有運營端游的經歷,對于游戲后期運營的能力成長是有很大幫助的。

這也是為什么有些長線運營的手游也希望招來的策劃有端游運營經歷。

(2)不太推薦去研發項目。

因為客戶端游戲開發周期長、開發成本高以及市場泛用性中等這三個特點,對于應屆生的職業生涯風險是很大的。

你想想,如果你作為應屆生參與研發一個端游項目三年(三年都算短了),結果由于各種因素導致游戲無法上市。

這樣你就沒有成功項目的履歷,后續發展是很受影響的。

2.1.3.主機單機游戲策劃

即開發主機單機游戲的游戲策劃。這種策劃類型在國內更加少見。

但也有一部分的游戲人在堅持,2019年就出了《波西亞時光》、《古劍奇譚3》、《神舞幻想》等等國產精品單機游戲。

市場前景

這類游戲在國內游戲市場占比不到1%,但發展前景我是最看好的。

原因是:

一是隨著游戲玩家審美的提高,必定會追求可玩性更強、更精品的單機游戲;

二是游戲市場逐漸開放,外來廠商逐漸深入如育碧、索尼、任天堂等等,必然會帶來游戲市場的一場風向變革(不過時間周期肯定很長);

三是國內頭部廠商也有在布局這方面,包括騰訊、網易、完美世界、心動網絡、巨人等等(太多就不列舉了)。

這里著重提一下上海燭龍,做《古劍奇譚》單機系列的一家廠商,是我最欣賞的一家廠商。立志于從事這個方向的同學可以著重關注一下這家廠商。

從業建議:???

建議理由

(1)市場份額低說明未來可期,但未來的周期可能很長。

(2)開發主機單機游戲,對于游戲策劃要求的專業技能和綜合素質很高。

可以參考暴雪招游戲設計師的條件“要求懂得歷史、文學、美術,并且會寫一定的代碼”,所以應屆生中特別優秀且特別喜歡主機單機游戲的,可以挑戰。

(3)行業風險較高,應屆生謹慎選擇。有實力有經驗的社招人員可以從事,挑戰自我。

2.1.4.獨立游戲策劃

即開發獨立游戲的游戲策劃。獨立游戲的開發往往是以個人單槍匹馬或者小工作室等為形式進行開發。

研發實力、體量、資金等等都存在較大問題。像《中國式家長》、《太吾繪卷》都是2019年的獨立游戲精品。

市場前景

這類游戲市場占比一般歸類到主機單機游戲,但不同于主機單機游戲以高成本、高宣發的思路制作。

獨立游戲往往更注重核心玩法和可玩性內容,所以目前也越來越受玩家青睞。

騰訊公司也出了專門扶持國內獨立游戲發展的平臺GWB(騰訊游戲學院),每期都有推出扶持計劃。

所以這一塊的未來發展前景也是十分廣大的。

從業建議:??

建議理由

(1)開發環境較差,大部分還處于小作坊階段,對應屆生個人發展不利。

(2)薪資水平和待遇福利都較差,從事該方向要有心理準備。

(3)遇到好的獨立游戲工作室可以加入。

2.1.5.網頁端游戲策劃

簡稱“頁游策劃”,曾經是十分受歡迎的策劃類型。

近些年由于移動端的快速發展和客戶端逐漸搶回地盤,加上頁游通常都是一些自動化掛機缺乏可玩性的低劣游戲,所以頁游市場是逐年萎縮的。

目前只有小廠商還在開發頁游,品質也比較低劣。

市場前景

朝陽產業中的夕陽方向,市場不會徹底消失,但會萎縮到讓人忽視。

從業建議:?

不推薦應屆生去做網頁游戲,對于個人發展極其不利。

建議理由:這個就不用說了吧。

2.2.以內容類型分類

所謂以內容類型分類,就是以策劃的分工內容做劃分。

主要可以劃分為系統策劃、數值策劃、文案策劃以及細分策劃(只做擴展理解)共四個方向。

2.2.1.系統策劃

所謂系統策劃,就是負責游戲內各種系統功能的原型搭建、設計案編寫、邏輯功能梳理并確保游戲體驗的游戲策劃類型。

像常見的戰斗系統、養成系統、經濟系統、好友系統等等都是游戲系統的一部分,也是系統策劃的工作重點。

市場前景

游戲研發中,系統策劃往往是策劃中人數最多的。

它的從業門檻也是公認的最低,但上限也很高,做得好,升上主策劃、制作人的也不在少數。

從業建議:????

建議思維邏輯嚴謹、創意腦洞大的同學從事這個方向。

建議理由

(1)入門門檻低,會玩會分析游戲,只要經過一定的培訓即可。

(2)發展上限高,發展方向也多。主策劃、制作人、核心戰斗策劃等等。

2.2.2.數值策劃

負責游戲內數值內容搭建的游戲策劃,主要包括戰斗數值、養成數值、經濟數值等多個數值內容,這里暫時不展開來講,后續會出專門章節介紹。【再次暗示關注 o(≧v≦)o】

市場前景

數值策劃是目前網游行業最有發展前景的策劃方向。

其實這也反映了網游行業難以在玩法取得革新突破的窘迫現實,所以目前更多的是在游戲數值去制造不一樣的數值體驗。

從業建議:?????

有一定門檻,建議有數理邏輯,喜歡數據分析的同學從事這個方向。

建議理由

(1)同職級上薪酬工資較系統策劃和文案策劃高。

(2)網游里數值是一項很重要的內容,專業水平較高。

2.2.3.文案策劃

也叫劇情策劃,主要負責游戲中世界觀、游戲劇情、人物形象等等內容。

市場前景

當前市場上,重視劇情的游戲越來越多,所以文案策劃整體上是越發吃香的。

后續主機單機游戲的制作,對于游戲劇情的制作水準要求更高,所以文案策劃也是一個非常有前途的策劃方向。

從業建議:????

建議理由

(1)游戲制作水平的提高必定會提高對劇情文案的要求。

(2)國內游戲廠商越發重視游戲文案對于游戲運營、泛娛樂化內容構建的作用,后續發展大有可期。

(3)建議愛好寫作、喜歡文字,有創作能力的同學從事這個方向。

2.2.4.細分策劃

這一塊僅作內容擴展閱讀,因為細分策劃往往是需要具備一定從業經驗和能力的策劃來擔任,一般不會直接讓應屆生、轉行人員擔任。

2.2.4.1.戰斗策劃

顧名思義就是負責游戲內戰斗系統的策劃。

一般只有在規模較大的項目(如客戶端游戲或大IP大制作的手游ARPG)才會設置專門的戰斗策劃。

這類項目的戰斗系統,往往十分龐大,包含的職業、技能設計、動作設計、BOSS設計等等,只有從業多年,深度浸淫主機單機游戲的策劃才能擔任。

2.2.4.2.關卡策劃

負責游戲中關卡設計、副本設計的策劃。

地位等同于戰斗策劃,其專業性程度很高。

2.2.4.3.運營策劃

處于運營與策劃的交叉處。

需要負責部分運營活動的原型設計并且跟進制作測試(策劃的工作內容),同時也需要對留存數據、付費數據、活動數據等進行實時監控并做好數據分析,給出下一步游戲優化和更新的版本方向(運營的工作內容)。

這是因為單一的運營和單一的策劃,在具體的工作層面會存在溝通困難等問題,所以就出現了專門的運營策劃。

2.2.4.3.商業化策劃

做游戲,是要賺錢的。但是在研發游戲的時候,對于游戲商業性的把控通常由主策劃或者主數值負責,容易導致不夠全面不夠專精的問題。

所謂商業化策劃,就是將游戲的可商業化內容(如游戲屬性道具)通過商業化手段(如打折等)售賣給玩家的專職策劃。

一般在國內大廠才會專門設置這種職位,用于把控重點項目的商業化內容。

2.2.4.4.其他細分策劃

其他的諸如美術策劃、UE策劃、資源策劃等等,都是游戲策劃的細分方向。這些內容一般會在入行兩三年才會專門去做。

這里由于時間關系就不做過多介紹了。

3.總結和預告


這里就是本章節的所有內容了。

相信通過此文,大家對游戲策劃這個崗位也有了初步的了解,也對自己適合從事什么方向的策劃有了初步的想法。

大家有什么想要額外了解或者疑問也可以私信我進一步了解。

下一期預告:

下期選題是《什么是系統策劃——深入了解系統策劃》,著重介紹系統策劃的分工內容成為系統策劃所需的素質以及職級職位晉升體系、晉升標準等。

本頭條號專注游戲行業尤其是游戲策劃的求職咨詢、職業培訓,同時還面向大四應屆生、大三在讀生以及想轉行的同學提供內推服務。

歡迎大家關注喲。

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